| 作 者: | 王欣 |
| 出版社: | 机械工业出版社 |
| 丛编项: | 游戏开发与设计技术丛书 |
| 版权说明: | 本书为公共版权或经版权方授权,请支持正版图书 |
| 标 签: | 计算机/网络 图形图像 多媒体 游戏开发/多媒体/课件设计 |
| ISBN | 出版时间 | 包装 | 开本 | 页数 | 字数 |
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前言
第1章 相关数学知识回顾
1.1 三维坐标系
1.2 三维空间向量
1.2.1 获取向量长度——求模
1.2.2 向量与标量相乘
1.2.3 向量规范化
1.2.4 向量的加法运算
1.2.5 向量的减法运算
1.2.6 向量的点积运算
1.2.7 向量的叉积运算
1.3 矩阵
1.3.1 方阵
1.3.2 矩阵的基本运算
1.3.3 逆矩阵
1.3.4 矩阵转置
1.4 几何变换
1.4.1 齐次坐标
1.4.2 基本变换矩阵
1.4.3 组合变换矩阵
1.5 几何图元
1.5.1 表示方法
1.5.2 直线和射线
1.5.3 球
1.5.4 矩形边界框
1.5.5 平面
1.5.6 三角形
第2章 Windows编程必备知识
2.1 Windows程序运行机制
2.1.1 API与SDK
2.1.2 窗口与句柄
2.1.3 消息与消息队列
2.1.4 WinMain函数
2.2 创建一个Windows程序
2.2.1 设计Windows类
2.2.2 注册Windows类
2.2.3 创建窗口
2.2.4 显示及更新窗口
2.2.5 消息循环
2.2.6 窗口过程函数
第3章 DirectX及其API
3.1 DirectX概述
3.1.1 DirectX的发展历史
3.1.2 DirectX的安装与配置
3.2 Direct3D预备知识
3.2.1 左手坐标系
3.2.2 表面和内存池
3.2.3 顶点缓存和索引缓存
3.2.4 深度缓存
3.2.5 多重采样
3.3 Direct3D初始化
3.3.1 获取接口IDirect3D9的指针
……
第4章 绘制流水线
第5章 Direct3D的绘制
第6章 颜色、光照与材质
第7章 纹理、混合与模板
第8章 网格
第9章 场景绘制
第10章 粒子系统
第11章 拾取与碰撞检测
第12章 着色器和高级着色器语言