Maya光与材质的视觉艺术

Maya光与材质的视觉艺术
作 者: 邓永坚
出版社: 人民邮电出版社
丛编项:
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标 签: MAX
ISBN 出版时间 包装 开本 页数 字数
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作者简介

  邓永坚,英文名Jack,网名b2046。中国众多自由CG人之一。性格直爽,敢想敢做,敢做敢为。在广州美术学院胡乱画过两年画,自某年、某月、某天、某次回家的路上因为她的漫不经心的一句话丢下了画笔拿起了手写板,一头栽入3D动画里,一直坚持到现在。与很多CG人一样,学3dsmax出身,画过效果图,做过建筑漫游动画,当过几年3dsmax和Maya的培训教师,也当过某角色动画片连续剧的艺术与技术指导。目前是自由CG创作人,喜欢用Maya做自己想做的事情。2003年某天突然有了出版一本关于Maya书籍的念头,因为工作的关系,断断续续地在筹备着。也不知道为何出书的念头一天比一天强烈。直到2005年的某天把心一横,丢下手头上所有的工作,断绝和外界朋友们的一切联系,回到自己家中不到12平方米的房间内没日没夜地在写,这些完全来源于我的直觉,直觉告诉我这样做能结束困扰我多年的“悠长假期”。

内容简介

本书是一本注重实践的教学书籍,书中的所有案例都将技术、艺术、商业紧密地结合在一起。成品概念是本书的重点,更重要的是,本书教学范例对技术应用进行了深入浅出的讲解,制作过程详细和严谨,普通的Maya用户看完后就能制作出来。书中内容包括三维计算机图形学、认识Maya的应用领域、Maya的基础、Maya7的一些新功能简介、多种不同情况下的灯光设置要求、渲染测试、材质的应用、材质节点、工具节点、纹理节点、光线跟踪、硬件渲染、硬件粒子、Mentalray渲染技术、FinalGather、Caustics、Bake、Turtle渲染技术、Occlusion的应用、Photoshop配合绘制纹理、合成等。配套的DVD光盘里提供了本书内所有教学案例的场景文件、贴图文件、制作文件、参考文件和成品文件,这些都是作者多年制作和教学经验的精髓。本书适合Maya发烧友和Maya专业动画创作者阅读,也适合Maya培训机构作为教材使用。目录Jack——带您进入Maya的世界1Maya的应用领域2运行Maya的硬件要求4Maya的项目管理5Maya7的新增功能6计算机的色彩知识8Maya的界面9RenderSettings(渲染参数设置)11MayaLight(灯光)13MaterialandTextures(材质和纹理)17小闹钟——流逝的时间21指定工程>设置灯光23设置材质>IPR的渲染测试26用环境纹理制作金属反射>拷贝节点27剩余材质的设置>Maya里的渲染设置>最终成品28反射与折射——ReflectivityandRefractions29指定工程>设置灯光>灯光连接表31调节Reflectivity(反射)>调节Refractions(折射)35调节环境>节点的使用36调节节点>使用3D程序纹理模拟石灰墙37石灰墙上的冷暖变化>Orange的纹理39设置渲染后高精度输出>用Photoshop进行后期处理41体验极速的硬件渲染——HardwareRendering43硬件渲染>HighQualityRendering(高质量渲染)44HardwareAlpha(硬件阿尔法)>HardwareShadows(硬件阴影)45HardwareReflectivity(硬件反射)46HardwareParticles(硬件粒子)47Expression(表达式)>Color(颜色属性)48Opacity(选项)>MotionBlur...

图书目录

目录:

Jack——带您进入Maya的世界 1

 Maya的应用领域 2

 运行Maya的硬件要求 4

 Maya的项目管理 5

 Maya 7的新增功能 6

 计算机的色彩知识 8

 Maya的界面 9

 Render Settings(渲染参数设置) 11

 Maya Light(灯光) 13

 Material and Textures(材质和纹理) 17

小闹钟——流逝的时间 21

 指定工程 设置灯光 23

 设置材质 IPR的渲染测试 26

 用环境纹理制作金属反射 拷贝节点 27

 剩余材质的设置 Maya里的渲染设置 最终成品 28

反射与折射——Reflectivity and Refractions 29

 指定工程 设置灯光 灯光连接表 31

 调节Reflectivity(反射) 调节Refractions(折射) 35

 调节环境 节点的使用 36

 调节节点 使用3D程序纹理模拟石灰墙 37

 石灰墙上的冷暖变化 Orange的纹理 39

 设置渲染后高精度输出 用Photoshop进行后期处理 41

体验极速的硬件渲染——Hardware Rendering 43

 硬件渲染 High Quality Rendering(高质量渲染) 44

 Hardware Alpha(硬件阿尔法) Hardware Shadows(硬件阴影) 45

 Hardware Reflectivity(硬件反射) 46

 Hardware Particles(硬件粒子) 47

 Expression(表达式) Color(颜色属性) 48

 Opacity(选项) Motion Blur(运动模糊) 粒子缓存 49

流体特效——Fluid Effects 51

 Ocean(海洋) 导入模型 54

 Environment Fog(环境雾) Fog Type(雾的类型) 55

 光与影 57

 虚幻的海洋 设置材质 Environment(环境) 59

 Glow(辉光) 导入船模型 Caustics(焦散) 63

 补光增加细节 65

 神奇的Paint Effects 了解Paint Effects的基础 67

 使用Paint Effects制作星空 69

 石柱上的花朵 Paint Effects的阴影 71

 石梁上的花与草 最终渲染的成品 74

运动模糊/艺术的相通——色温/环境颜色 77

 浅谈运动模糊 2D Motion Blur(2D运动模糊) 78

 3D Motion Blur(3D运动模糊) 79

 浅谈色温 浅谈环境颜色 80

体验间接照明的魅力——Mental ray 83

 选择Mental ray 85

 使用Final Gather 设置灯光 85

 指定材质 观察光子分布 通过材质控制Final Gather 90

 优化Final Gather 在Output Window里显示渲染时间 92

 全局物体光子与单个物体光子 设置材质 93

 2D凹凸贴图与3D凹凸贴图的混合使用 95

 最终成品 96

进入无灯时代——Final Gather 97

 导入汽车模型 使用Final Gather 100

 设置材质 101

 控制曲面高光 剩余材质的设置 103

 水波纹的地面 最终成品 105

天光与烘培贴图——Sky Lights and Batch Bake 109

 使用Sky Lights(天光) 111

 使用Batch Bake(烘培贴图) 烘培类型 113

 Vertex bake(烘培顶点)详解 114

 Texture bake(烘培贴图)详解 烘培过程 116

 使用Maya Software(软件渲染) 121

 用Photoshop绘制凹凸贴图 用Photoshop绘制颜色贴图 124

 使用Paint Effects 129

 用Photoshop进行后期处理 131

闪电特效与辉光——Create lightning and Glow 133

 打开场景文件 设置灯光 135

 设定材质 136

 Create Lightning(创建闪电) 139

 渲染设置 最终成品 142

法线贴图与体积光——Normal Map and Light Effes 144

 打开场景文件 Suface Sampler(曲面采样)图解 145

 设置灯光 147

 调整Normal Map 150

 设置材质 完善手柄材质 153

 体积材质灯光雾 使用Paint Effects 159

 用Photoshop进行后期处理 最终成品 160

毛发——Tennis Ball 163

 浅谈Fur(毛发) 设置灯光 165

 设置材质 168

 Fur的入门 Fur属性参数图解 171

 Fur的阴影 最终成品 176

Mental ray的次表面散射材质——Sub-Surface-Scattering 179

 指定工程 设置灯光 181

 设置材质 183

 使用misss_fast_simple材质 使用Final Gather 185

 misss_fast_simple材质图解 187

 Mental Ray的凹凸节点 渲染设置 最终成品 190

Mental ray的焦散——Caustics 192

 打开场景文件 设置灯光 196

 设置玻璃和酒的材质 200

 设置标签材质 204

 关于HDRI图片 209

 Caustics(焦散) 211

 渲染设置 Photoshop调色 最终成品 215

卡通着色器与卡通线——Toon Shader and Toon Outline 217

 打开场景文件 设置灯光 219

 设置材质 渲染设置 最终成品 222

 Toon Shader(卡通着色器)详解 225

 制作2D卡通效果 228

 使用Toon Outline(卡通线) Toon Outline属性详解 231

 重新指定Toon Outline 渲染设置 最终成品 235

鞋的写生——在娱乐的过程中工作 239

 指定工程 设置灯光 242

 设定鞋的材质 245

 颜色贴图和凹凸贴图 253

 使用阵列灯光模拟GI效果 265

 使用Paint Effects 267

 渲染设置 用Photoshop进行后期处理 最终成品 269

海龟渲染器——Occlusion and Batch Bake 271

 指定工程 设置灯光 273

 Turtle简介 使用Occlusion(阴影遮罩) 277

 Turtle Baking Options(海龟烘培选项) 280

 Bake(烘培) 282

 用Photoshop绘制凹凸和做旧颜色贴图 288

 模拟GI与HDRI效果 渲染设置 最终成品 303