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第1章 引言
1.1 面向对象的软件开发
1.1.1 技术复杂性
1.1.2 社会复杂性
1.2 面向对象的历史
1.2.1 太多的选择
1.3 实践中的OOAD
1.3.1 经验与方法
1.4 全局方法
1.4.1 一致的模型表示
1.5 推荐读物
第2章 面向对象—初学者需要理解的概念
2.1 初学者需要理解的面向对象概念
2.2 类、对象和实例
2.3 属性、操作、约束和关系
2.4 对象标识
2.5 职责
2.6 分类与继承
2.6.1 性质的构造
2.6.2 继承:限制和问题
2.7 抽象类
2.8 关联
2.9 聚集
2.10 消息交换
2.11 集合
2.12 多态性
2.13 永久性
2.14 类的划分
2.14.1 《entity》
2.14.2 《control》
2.14.3 《interface》
2.14.4 《boundary》(接口对象)
2.14.5 《type》
2.14.6 《primitive》
2.14.7 《enumeration》
2.14.8 《structure》
2.15 设计模式
2.16 组件
2.17 推荐读物
第3章 分析
3.1 引言
3.2 开发系统的思想和目标
3.2.1 系统思想
3.3 标识参与者
3.4 标识业务流程
3.5 标识参与者的利益
3.5.1 描述各个参与者的利益所在
3.6 标识业务用例
3.6.1 标识业务用例
3.6.2 标识用例的触发和结果
3.6.3 标识要被排除的用例
3.6.4 用例在哪里开始以及在哪里结束
3.6.5 写场景
3.7 描述用例的本质
3.7.1 区分不变的要求和可变的要求
3.7.2 本质的描述
3.8 标识系统用例
3.9 收集和研究材料
3.9.1 材料和对象
3.10 描述需求
3.10.1 可以使用用例来描述需求吗
3.11 标识业务类
3.12 创建一个技术字典
3.13 开发一个用例处理模型
3.13.1 描述事件的常规过程
3.13.2 为每个活动的所有异常和可能分支建模
3.13.3 对每个活动,为所需要的输入对象和数据以及因此而产生的全部结
果(对象、对象状态)建
3.14 描述系统接口
3.15 开发接口原型
3.15.1 隐喻
3.16 推荐读物
第4章 设计
4.1 定义应用的体系机构
4.1.1 会话、会话控制器
4.1.2 会话代理
4.1.3 用例控制器
4.1.4 工作流或过程控制器
4.1.5 域组件
4.2 确定域组件
4.3 建立具体组件的类模型
4.4 进一步开发状态模型
4.5 识别并在必要时重构组件依赖
4.6 设计组件接口
4.6.1 用例控制器接口
4.6.2 域组件接口
4.7 开发协同模型
4.8 开发面向过程的组件测试
4.9 开发类测试程序
4.10 定义属性
4.10.1 定义枚举
4.10.2 重构
4.11 指定会话
4.11.1 指定会话元素
4.12 设计讨论
4.12.1 确认关系
4.12.2 业务伙伴和它们的角色
4.12.3 关于继承的一个重要检查
4.12.4 银行账户、电话号码和地址
4.13 推荐读物
第5章 UML基础
5.1 引言
5.1.1 推荐读物
5.2 图的种类
5.3 用例图
5.3.1 用例图
5.3.2 用例
5.3.3 参与者
5.3.4 用例描述
5.3.5 用例关系
5.4 类图(基本元素)
5.4.1 类
5.4.2 对象
5.4.3 属性
5.4.4 操作
5.4.5 职责
5.4.6 需求
5.4.7 接口与接口类
5.4.8 约束-对象约束语言(OCL)
5.4.9 标记值
5.4.10 原型
5.4.11 注释
5.4.12 协同、机制
5.4.13 子系统
5.4.14 包
5.4.15 组件
5.5 类图(关系型元素)
5.5.1 泛化与特殊化
5.5.2 关联
5.5.3 聚集
5.5.4 组合
5.5.5 依赖关系
5.5.6 精化/认识关系
5.6 行为图
5.6.1 活动图
5.6.2 对象流图
5.6.3 协同图
5.6.4 顺序图
5.6.5 状态图
5.7 实现图
5.7.1 组件图
5.7.2 配置图
附录A 术语表
附录B 参考文献
附录C UML框图